Connectez-vous

Accueil

Continuité pédagogique Région académique TNE Réseau académique Collectivités territoriales Ressources et usages Intelligence artificielle Pédagogies innovantes Hybridation Offres de services Publications Usages responsables

Jeux Fabrique

Publié le May 4, 2022 Modifié le : Dec 12, 2022

Écrire à l'auteur

Le  Wednesday, May 4, 2022

JeuxFabrique22 - Autour du mathématicien Alan Turing

Un projet du collège Jules Verne du Pontet

  • JeuxFabrique22 - Ne te fais pas coller

    Dans le cadre du concours Jeux Fabrique 2022, des élèves d’une classes de 3ème du collège Jules Verne du Pontet ont participé à un projet interdisciplinaire pour créer leur escape game.

     

     

    Un jeu de plateau qui associe culture générale et interactivité. Une case par disciplines associées à des couleurs et surtout il ne faut pas tomber sur une case permanence !

     

     

     

     

    Cycle

    logo cycle4 

    Niveau  

    3e 


     

     

    Dominantes disciplinaires : histoire-géographie-MEC, mathématiques

     

     

    Objectifs pédagogiques

     

    Plusieurs compétences ont été mobilisées par les élèves durant notre EPI :

    Pour les compétences spécifiques à l’histoire-géographie-EMC :

    • se repérer dans l’espace, construire des repères géographiques : les élèves ont utilisé de nombreux outils cartographiques, allant jusqu’à intégrer la cartographie dans les énigmes de l’escape game.
    • se repérer dans le temps, construire des repères historiques : les élèves ont du apprendre à maîtriser le contexte de la Seconde Guerre mondiale, allant jusqu’à intégrer de nombreuses dates à l’escape game.
    • s’informer dans le monde du numérique : l’utilisation de plusieurs outils numériques a été nécessaires aux élèves pour construire l’escape game : tablettes, sources internet, vidéos, outils de sons, montages.
    • analyser et comprendre un document : les élèves ont du analyser de nombreuses sources variés : biographies, films, sources, récits, cartes.
    • pratiquer différents langages en Histoire et en Géographie : les élèves ont du apprendre à maîtriser un lexique spécifique, ils ont également mobilisé des compétences orales pour la vidéo et la construction du scénario de l’escape game.
    • coopérer et mutualiser : les élèves ont travaillé en groupe et ils ont même du travailler autour de coopération entre les groupes.
      Des compétences spécifiques à l’EMC ont également été mobilisées puisque les élèves ont travaillé autour de la tolérance en EMC, en lien avec la mort d’Alan Turing et son homosexualité.

     

     

    Pour les compétences spécifiques aux mathématiques :

     

    • utiliser les nombres (effectuer des calculs engageant les quatre opérations) : pour les différents codes à trouver.
    • utiliser et produire des représentations d'objets (lire des plans et des cartes, se repérer sur des cartes à différentes échelles) : pour la création de l’énigme avec la carte de la Grande-Bretagne.
    • utiliser l'algorithmique et la programmation pour créer des applications simples (expliquer le déroulement et le résultat produit par un algorithme simple, écrire un algorithme ou un programme qui permet une interaction avec l'utilisateur ou entre les objets qu'il utilise, en réponse à un problème donné) : pour les énigmes numériques.
    • mener une démarche scientifique, résoudre un problème (extraire, organiser les informations utiles et les transcrire dans un langage adapté, mettre en œuvre un raisonnement logique simple, communiquer sur ses démarches, ses résultats et ses choix, en argumentant) : pour toutes les énigmes qu’ils ont crées et établir le lien entre chacune d’entre elles.

     

     

     

    Dispositif pédagogique

     

     

    Nous avons organisé notre travail dans le cadre d’un EPI maths/histoire.

     

    Depuis le mois de novembre, les élèves avaient deux séances tous les quinze jours en classe entière. Nous avons d’abord travaillé autour de la figure d’Alan Turing, en revenant sur le personnage, sa vie et son travail mathématique, ainsi que son rôle historique dans la Seconde Guerre mondiale. Nous avons travaillé sur des extraits du film « The imitation game », en analysant plusieurs scènes. Nous avons ensuite fait travailler les élèves sur plusieurs codes pour les initier à la cryptographie, leur permettant d’avoir des idées pour créer les énigmes de l’escape game. Ils ont aussi participé au concours Alkindi.


    Ensuite nous avons travaillé spécifiquement à la réalisation de l’escape game. Les élèves se sont répartis en quatre groupes : un premier groupe s’occupait de la construction du scénario et de l’ambiance de l’escape game, une deuxième groupe travaillait sur le décor et la construction matérielle des énigmes, un troisième groupe s’occupait de la partie énigme et de leur association et un quatrième groupe travaillait sur la partie numérique de l’escape game.


    Chaque groupe était composé de 5 à 7 élèves.
    Les élèves ont travaillé 20 séances sur cet EPI.

     

     

     

    Ressources numériques